Roma Nocturno

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LOS CLANES EN ROMA (I) (Introduccion, Brujah Romano, Capadocio, y Lasombra)

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Iupiter Optimus

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Gran Dios de Roma
Gran Dios de Roma
Los Clanes en Roma


Y camine por la vía Apia y allí estaban, los Pater Lasombra y Ventrue. Y yo un miembro de la Gens Malkavian..... ¿ o era un ghoul?.”
Anateck, Senadora del clan Malkavian.


El imperio romano se extiende allá donde acaba el mar y nace la tierra. Desde los confines del Mundo Conocido los Vástagos Romanos gobiernan. Y esta gran extensión se encuentran miembros de la estirpe de lo más diverso. Están constatados 12 clanes y varias líneas de sangre, pero sólo 11 tienen la posibilidad de entrar en Roma, todos a excepción de los Gangrel. También hay leyendas orientales sobre unas vástagos que se hacen llamar Asamita, pero esto son solo habladurías. Sin embargo, la mayor parte de los Vástagos no se hayan bajo protección romana y deambulan por el resto del Orbs, por las tinieblas de la incultura y tierras bárbaras. Así, muchos de los Ventrue, Lasombra y Malkavian, en cambio, se han refugiado en las grandes ciudades romanas, y han encontrado la seguridad tras las valientes legiones romanas, y vástagos caínitas que luchan porque esto siga siendo así.
Pero muchos son los enemigos de los Caínitas Romanos, lo que representa un gran problema, ya que, mientras Roma defiende los derechos de los Antiguos y el Status Quo, muchos neonatos, Gangrel y Brujah abogan por un cambio en el férreo sistema de tradiciones Caínitas, siendo así, la mayor y gran parte de los hijos de Caín. Así pues los Romanos son menos, pero más poderosos.
La vida de todos los vástagos en Roma llegan a complicarse mucho más si, aparte de el poder político y la posición tenemos en cuenta los clanes de los mismos. Tras la apertura de las puertas de Roma a todos los clanes después de la caída de Cartago y la destrucción de su imperio, muchos fueron los que entraron y se encontraron con que tres eran los clanes que poseían todo el poder: Ventrue, Lasombra y Malkavian, por orden de jerarquía en poder. Así todos los miembros de estos clanes estaban bajo la potestad del miembro más antiguo y poderoso del clan, por lo que los clanes se denominaron Gens (familias).
Así existió en un principio las tres Gens que estaban en el poder, pero otros poderosos que gozaban de favor en el Senatus por la colaboración en la caída de Cartago exigieron ser recompensados con el reconocimiento de sus clanes como Gens, el Senatus se negó pero Collat veto la decisión y se crearon Gens menores, y así se estableció una jerarquía de Gens o clanes que a permanecido así los últimos 200 años.
Este capítulo desvela los Clanes y Líneas de sangre que se pueden encontrar a lo largo de todo el Imperio Romano y la ciudad de la ciudades, la Poderosa Roma, la Tercera Ciudad.

BRUJAH ROMANOS
Apodo: Legados.
Apariencia: La mayor parte de los Brujah Romanos fueron en vida hábiles generales, brillantes soldados o nobles entre los suyos. De tal manera la mayor parte de ellos suelen tener un aspecto rudo y severo, pero a pesar de ello, sus mentes siempre están brillantemente cultivadas y versadas en filosofía, retórica y política, pues un hábil general, a de ser algo más que un buen guerrero. Suelen llevar atuendos militares, pues es como mejor se encuentran, aunque no descartan las togas amplias romanas limpias y sencillas.
Refugio: Cuando un Brujah Romano necesita un refugio acude junto con su legión. Alla donde hay un fuerte, haya donde hay una legión romana presente hay un Brujah. Los Brujah romanos detestan las grandes Domus Romanas en las grandes ciudades. Prefieren las sencillas Villas de Campo, típicas de los alrededores de Roma.
Trasfondo: Un Brujah Romano abrazará a los más insignes generales y estrategas de su tiempo. A veces esto suele ser difícil, porque otros clanes también escogen a estos brillantes mortales para engrosar las filas de su clan. Entonces los Brujah Romanos acogen a cualquier mortal con un brillante historial militar, aunque preferiblemente a mortales de buena cuna. Un personaje Brujah Romano tendrá automáticamente el Mérito de Posición en el Ejército (1), y este podrá ser aumentado de la forma habitual.
Creación del Personaje: Pueden poseer conceptos relacionados con la vida militar o la vida política, aunque esta segunda suele ser muy minoritaria dentro del Clan. Además suelen mostrar un amplio abanico de Naturalezas y Conductas, y de este modo las naturalezas sádicas son de hecho muy raras. Los atributos físicos o sociales suelen ser primarios, igual que los Talentos y las Técnicas. Los Brujah Romanos prestan una amplia importancia a la posición, así como a los recursos y a la fama. En cuanto a las sendas la mayor parte de ellos sigue la Vía Eqituum, aunque la Vía Del Cursus Honorum y Mores Maiorum son igualmente aconsejables.
Disciplinas de Clan: Celeridad, Dominación y Potencia.
Debilidad: Como los Brujah No Romanos, los Brujah Romanos tienen la misma furia en la sangre, lo cual les hace perder fácilmente los estribos. La dificultad de todos los frenesíes aumenta en dos para los Brujah, hasta un máximo de 10. El único paso que les separa de sus primos es que en combate, esta dificultad se ve reducida en un punto.
Organización: Los Brujah Romanos tienen una organización rígida y severa. Así como las Legiones se dividen en Legados, Tribunos, Centuriones, Decuriones y Legionarios, los Brujah Romanos tienen una posición en el Clan equivalente a dichas nomenclaturas. Suelen reunirse una vez al año, el primer día del Mes Séptimo, para preparar las defensas y estructuras militares romanas durante el año, y para ver el grado de implicación de cada miembro de clan en dicha organización, dependiendo de su rango en el Clan. Kharnas es el único Legado del Clan, pues él lleva el peso político de todo el Clan en Roma.
Cita: “Llegará el momento en que Roma haya conquistado todo el Orbs Tenebrarum. Hasta que ese día no llegue, nuestra labor es imprescindible. Ayudemos a defender lo que los Ventrue han construido.”

CAPADOCIO
Apodo: Embalsamadores.
Apariencia: Los Capadocio son en su mayor parte pálidos de piel, con la piel como pegada a los huesos, lo que les da un aspecto bastante desnutrido y endeble. Aún así pueden hacerse pasar por mortales enfermos o débiles sin ningún problema. La mayor parte de ellos van tomando aspecto cadavérico con el paso de los siglos.
Refugio: La mayor parte de los Capadocio suele encontrarse tranquilo en entornos de completa soledad, halla donde pueda continuar sus estudios sobre la muerte. Por lo tanto, en las ciudades romanas, sus lugares por excelencia son las Catacumbas y Viejos Mausoleos donde nadie les perturbe.
Trasfondo: La mayor parte de los Capadocio fueron brillantes eruditos en vida que se preocuparon por la vida en el más alla, por lo que en los últimos siglos la mayor parte de ellos tengan orígenes egipcios y semíticos. A pesar de esto brillantes filósofos y retores romanos y griegos fueron elegidos por sus brillantes dotes intelectuales, aunque en todos ellos la inquietud de la muerte debe estar siempre presente.
Creación de Personaje: Los Capadocio suelen tener conceptos relacionados con la muerte y con los estudios ocultistas, por lo que los de Enterrador, Embalsamador, Médico, Oráculo, Retor o Filósofo suelen ser los más acertados. Igualmente los Atributos Mentales suelen ser los más valorados, así como los conocimientos. Pocos Capadocio suele seguir otras vías de moral aparte de la Vía Ossis, aunque hay caso extraños de Capadocio que siguen Vías como la Mores Maiorum o Neo Platonicas, aunque son casos prácticamente ínfimos.
Disciplinas de Clan: Auspex, Fortaleza, Mortis.
Debilidad: Su piel siempre será pálida, a pesar de cualquier cantidad de sangre ingerida, o de sangre acumulada para dar calor a sus músculos. Su piel siempre estará fría, como la de un cadáver, y en ningún caso su apariencia podrá superar los 3 puntos.
Organización: La mayor parte de los Capadocio son solitarios por naturaleza, por lo que procuraran reunirse lo menos posible con sus hermanos de Clan, o cualquier otro vástago que exija verlos. Únicamente una razón de fuerza mayor o un vástago relativamente importante será excusa para molestar a un Capadocio de su aislamiento. De esta manera es fácil comprender su escasa, por no decir nula organización de Clan.
Cita: “Interesante momento de la muerte de este joven. Obsérvese que en este caso el alma ha marchado antes del cuerpo. Pasemos al siguiente voluntario. Por favor una Gladius...

LASOMBRA
Apodo: Magistri.
Apariencia: Muchos, por no decir todos, los Lasombra son miembros del Senatus Cainitae u ocupan importantes puestos en las colonias, ya como Princeps de diversas ciudades o como Legados Militares. Por derecho, todos los Magistri visten togas negras, símbolo de su pertenencia al Imperio Romano como Lasombra de pleno derecho. En cuanto a la apariencia física suele variar notablemente, aunque muchos provienen de antiguas familias reales de Oriente, por lo que muchos tienden a ser de piel oscura, así como sus ojos y pelo.
Refugio: Los Lasombra tienen una leve paranoia sobre su seguridad personal, por lo que los refugios de los poderosos Magistri tienden a ser inmensas fortalezas, alejadas de las grandes ciudades, con una gran capacidad de subsistencia y gran cantidad de tropas y ghouls leales que cuidan de la seguridad del amo. Su refugio jamás será desvelado a nadie, aunque hay la suficiente confianza entre Lasombra para charlar amablemente y recibir visitas en dichos refugios. A pesar de esto, se tienen otros refugios más “comunes” en las grandes ciudades para aparentar, cosa que muchas veces a salvado la vida a un Lasombra cuando alguno de sus enemigos “asaltaba” ese falso refugio.
Trasfondo: La mayor parte de los nuevos Magistri provienen de las clases gobernantes, arrogantes políticos y fieles generales sin escrúpulos, que la mayoría de ellos en vida consiguieron su posición en base a chantajes, asesinatos y conspiración, tres pilares en los que se basa la política caínita del Clan Lasombra. A pesar de ello, algunos Lasombra simplemente han sido abrazados por una fuerte devoción o dependencia de sus señores, los cuales se convierten en valientes chiquillos que no dudarían en arriesgar sus vidas para salvar a su Sire.
Creación de Personaje: Los Conceptos más generales son político, filósofo, general, guardaespaldas, o rey. Las Naturalezas y Conductas suelen encajar con las de Confabulador, Masoquista, Pervertido, o todas aquellas que revelen las oscuras tendencias de los Lasombra, así como las Conductas, pues un Lasombra no quiere aparentar ante los demás, es como es. Un Magistri siempre elegirá los Atributos Mentales o Físicos como primarios. Un Lasombra ha de ser listo, astuto, fuerte y capaz de sobrevivir en las condiciones más adversas. Además debe tener una fuerte capacidad de Liderazgo y Oratoria, por lo que estas habilidades suelen ser elevadas. Los conocimientos destacan notablemente sobre el resto de habilidades, aunque otras como pelea, esquivar, armas cuerpo a cuerpo, y supervivencia son recomendables. En cuanto a los Trasfondos la mayor parte de los Lasombra escogerá entre: Aliados, Contactos, Influencia, Posición y Generación, así como Mentor. En cuanto a las Vías la más seguida es la del Cursus Honorum, aunque otros Lasombra optaron por la Vía Equituum. Otros pocos optaron por la Vía Neoplatónica y día a día va captando más adeptos entre los jóvenes Magistri. Recuerda que tienen de forma gratuita Posición 2. Al ser el Clan más rico de toda Roma los puntos de recursos únicamente costarán 2 puntos, en lugar de 4 puntos.
Disciplinas: Dominación, Obtenebración, Potencia.
Debilidad: Ningún Lasombra se refleja en cualquier tipo de superficie reflectante, ya sea la orilla de un estanque, o cualquier superficie pulida. Sencillamente la corrupción en el alma de los Lasombra es tan grande que ninguno de ellos posee reflejo.
Organización: El Clan vive por y para Lasombra, el fundador del Clan que actualmente esta en activo en la poderosa fortaleza de Gades. El Clan mantiene una fuerte disciplina y organización gracias a sus poderosos antiguos y Matusalenes. Un Magistri joven Neonato tendrá que dar explicaciones de todos sus movimientos a sus ancillae, estos a sus antiguos, y estos a sus Matusalenes, los cuales informan directamente a Lasombra. Las reuniones de Clan son muy escasas, pero cuando estas ocurren, concurren a ella todos los Lasombra de una región para recibir noticias y nuevas ordenes del Matusalén más poderoso de la región, pues este habrá sido informado previamente por su Sire, Lasombra.
Cita: “El poder de las tinieblas es demasiado grande, es cierto. Pero es mejor tener el poder político en mis manos y luego divertirme haciendo juegos de sombras, pues mi trabajo ya estará hecho”.

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