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LOS CLANES EN ROMA (II) (Malkavian, Nosferatu, Ravnos y Salubri)

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Iupiter Optimus

Iupiter Optimus
Gran Dios de Roma
Gran Dios de Roma

MALKAVIAN
Apodo: Locos.
Apariencia: Tan diversa como tipos de locura. Puede haber Malkavian vestido a la última moda griega, hacerse pasar por nobles generales romanos, o incluso, vestirse como fieros gladiadores. Aunque la mayor parte de los miembros del Clan suelen dar poca importancia al aspecto exterior, pues una mente enferma tiene mayores preocupaciones.
Refugio: En este clan tan caótico es lógico pensar que sus refugios varían enormemente. La mayor parte de los Malkavian que tienen una notoria importancia política en la ciudad se procuran caras Domus Romanas, situadas en los barrios más ricos y prósperos de la ciudad. En cambio el resto de los integrantes del Clan no parecen molestarse demasiado en ello. Cualquier lugar es bueno, siempre y cuando el sol no penetre en el.
Trasfondo: En estos tiempos tan antiguos que corren los Malkavian son abrazados entre los mortales que tienden a traspasar las barreras morales y éticas de su sociedad. Los Malkavian sólo abrazaran a aquellos, que, de una manera u otra, se hayan mostrado rebeldes ante la sociedad de su tiempo y hayan innovado algo nuevo, ya pueda ser una nueva corriente filosófica, un nuevo estilo de lucha, o simplemente un cambio en la moda mortal.
Creación de Personaje: Con este Clan cualquier Concepto, Naturaleza o Conducta es completamente permisible, aunque los Atributos Mentales tienden a ser normalmente los primarios. Cualquier categoría de habilidad puede ser cogida como primaria, dependiente del Concepto del personaje en la mayor parte de los casos. Los trasfondos más comunes incluyen Grex, Contactos, Mentor y Posición. El rebaño suelen ser mortales condicionados por los poderes mentales del Malkavian, los Contactos varían, dependiendo de la locura del Malkavian, el Mentor suele ser el propio sire del vástago, pues los Malkavian, a pesar de su rareza son muy afectivos con su progenie. Y en cuanto a Posición, bueno, tener en cuenta que los Malkavian son el tercer Clan En Importancia en La Ciudad. Por ultimo recuerda que los Malkavian comienzan automáticamente con Posición 2 en la ciudad.
Disciplinas: Auspex, Dementacion, Dominación, Ofuscación. (Los Malkavian de esta época tienen 4 disciplinas de Clan. Un Jugador deberá elegir una combinación de tres disciplinas).
Debilidad: Todos los Malkavian están locos. Independientemente de los medios utilizados para controlar o curar su locura, un Malkavian jamás podrá eliminar cualquier trastorno metal que adquiera. En esta época la Maldición de Malkav es tan potente que los Malkavian Romanos comienzan con 2 trastornos mentales, los cuales pueden eliminarse temporalmente con fuerza de voluntad. Un gran esfuerzo que, a veces, compensa.
Organización: Los Malkavian niegan cualquier tipo de organización como clan, pero es algo necesario cuando son la tercera fuerza política de la ciudad más importante del Mundo, Roma. Los Malkavian se rigen por la ley de la sangre. Aquellos más antiguos poseen un control sobre el resto de las generaciones inferiores, debiendo obediencia a sus antiguos. Esta organización puede resultar caótica en cierto sentido, pero algunos antiguos Malkavian están tan inmersos en política que solo se preocupan por esto. En este sentido los Malkavian se reúnen únicamente durante las saturnales romanas en el mayor templo romano dedicado al Dios Baco una vez cada mes, para discutir sobre los designios de Malkav, aunque no hay que decir que estas reuniones nunca llevan a ningún sitio.
Cita: “Se tú mi mano. Que sea él mis ojos. Que sea ella mis pies. Que ello sea mis brazos…, Y yo…, ¿quién demonios soy yo?

NOSFERATU
Apodo: Criaturas.
Apariencia: Todos los Nosferatu son horribles de aspecto. Esto significa que todos poseen malformaciones que van desde jorobas, pasando por pústulas, eccemas, orejas puntiagudas, dientes afilados, miembros torcidos, bocas grandes… En resumidas cuentas, cualquier malformación. En cuanto a la vestimenta, la mayor parte de ellos son elegantes pero discretos. Una fealdad que desentona con sus brillantes y perfectas túnicas de senadores.
Refugio: Las Criaturas tienden a buscar siempre refugios bajo tierra, preferiblemente lugares donde no sean molestados, o bien por la superstición mortal (como ruinas abandonadas), o bien por ser lugares sagrados (véase Catacumbas Romanas). Suelen buscar los sitios más confortables en estos túneles subterráneos y cualquiera que osa adentrarse en este mundo Nosferatu suele pensárselo dos veces, pues las Criaturas protegen enormemente sus reinos.
Trasfondo: La Mayor parte de los Nosferatu tiene algo sórdido en su vida mortal. Algo que ha hecho que una Criatura se fijara en la degradación de su alma para condonarla a la maldición Nosferatu. En conjunto estos vástagos suelen provenir de ambientes marginales y pobres, aunque algunos de ellos fueron en vida brillantes mortales que por la su dureza en la vida física o mental han sido recompensados.
Creación de Personaje: Los Nosferatu prefieren los Atributos Mentales o Físicos, ya que las Criaturas son astutas y fuertes por naturaleza, pues ellos saben que solo los mejores sobreviven. La mayor parte del clan se decanta por los Talentos como habilidades principales, aunque pocos son las Criaturas que son brillantes Eruditos en la Estirpe, aunque estos viven completamente en soledad, por temor a represalias del Clan Ventrue. Los Trasfondos más comunes son Aliados, Contactos, Generación e Influencia, pues un buen Nosferatu es aquel que puede mover los hilos para enterarse de todo. Cualquier Nosferatu puede seguir cualquier senda indistintamente, aunque la Vía Neo Platónica es rechazada inmediatamente, ya que no pueden creer en un bien superior si permitió que condenaran a su fundador de clan a tener un aspecto grotesco.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Ofuscación, Potencia.
Debilidad: Dado su aspecto tan peculiar, todos los Nosferatu tienen una Apariencia de 0, la cual jamás podrán incrementar por cualquier medio, aunque se pueda ocultar con rituales taumatúrgicos o disciplinas. Todas las tiradas sociales relacionadas con la Apariencia fallan automáticamente.
Organización: Los Nosferatu reconocen los logros personales y la astucia mostrada por uno de ellos por lo que los que destaquen serán ampliamente respetados por sus hermanos de clan. Así las Criaturas carecen de Organización permanente, aunque hay veces que el Nosferatu del lugar manda reunir a todo sus allegados más cercanos para alcanzar un bien común, aunque esto muy raras veces ocurre, pues los Nosferatu son en su mayor parte solitarios e individualistas.
Cita: “No puedes preguntarme algo que no sé. Aunque tal vez si lo sepa. Y si lo sé me gustaría saber que información valiosa podría obtener de ti que no supiera…”.

RAVNOS
Apodo: Ladrones.
Apariencia: La mayor parte de los Ravnos, por no decir todos, provienen del lejano oriente, concretamente de rica región de la India, por lo que la mayor parte de ellos suelen tener la piel oscura y unos brillantes ojos negros. De esa manera la mayor parte de ellos visten con caras sedas y ropajes orientales, ostentosos y extraños entre la sociedad romana. Así la mayor parte de ellos suelen llevar una amplia gama de producto de joyería, la cual suele ser la principal distinción de un Ravnos para reconocerlo/a simple vista.
Refugio: Al ser nómadas no suelen tener un refugio concreto al que acudir todas las noches, aunque algunos de sus antiguos suelen aposentarse en las grandes ciudades, pero en sencillas Domus, pues la ostentación no es una característica del Clan. No suelen poseer muchos bienes personales, aunque siempre tendrán una gran cantidad de objetos robados que venden o cambian constantemente.
Trasfondo: La mayor parte de los Ravnos son de origen Indio, por lo que la mayor parte de ellos provienen de los escalones más bajos de la sociedad. Maleantes, traficantes, ladrones, asesinos componen la mayor parte del Clan, por lo que tienden a ser ignorados o eliminados por el resto de los clanes. Un Ravnos abrazará a cualquier mortal astuto y hábil mentalmente, pues las elecciones tan escrupulosas a la hora de crear nueva progenie la dejan al resto de los clanes.
Creación de Personaje: Un Ravnos arquetípico suele tener conceptos como solitario, vagabundo, vanguardista o rebelde, aunque la mayor parte de ellos suelen ser criminales de la más baja estopa. Su naturaleza varía enormemente, pero está tenderá a ser completamente distinta de su conducta, para mantener el exotismo y la rareza de los Ravnos. Cualquier atributo puede ser primario, pero en esta época suelen ser los Físicos, pues no hay nada mejor que pegar duro y aguantar, más si eres un ladrón entre criaturas sobrenaturales. Las habilidades siempre irán en concordancia con el concepto, aunque siempre guardan habilidades “especiales” para sorprender a los demás, es decir, habilidades que se supone que un Ravnos no debería tener, como puede por ejemplo etiqueta. La mayor parte de los Ravnos siguen la Vía de la Paradoja, aunque muchos otros siguen la Vía Epicúrea.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Fortaleza, Quimerismo.
Debilidad: Los Ravnos son maleantes por naturaleza. Todo Ravnos tiene una compulsión por robar algo en específico, ya sean espadas, libros, togas o cuchillos. De esta manera siempre deberán tirar Autocontrol (Dificultad 6) cuando estén ante uno de esos objetos que le incite a robar. El jugador debe decidir que objeto es el responsable de la compulsión del vástago. Esta elección deberá ser aprobada por el Narrador.
Organización: No se puede esperar ningún tipo de Organización de un clan tan caótico y extraño como este. A pesar de esto, los antiguos están comenzado a reunirse cada cierto tiempo en reuniones improvisadas a la luz de luna llena para contar anécdotas y robos entre ellos, costumbre que han copiado de sus rivales, sus primos lejanos los Gangrel. Estas reuniones están comenzando a ser cada vez más regulares y formales. Es posible que en un futuro estas reuniones sean formalizadas y respetadas por todo el clan.
Cita: “Realmente fue sin querer, Padre Conscripto. Yo pasaba por allí cuando me encontré con aquel manuscrito en mis manos. De verdad, no se preocupe, no volverá a pasar. ¿Qué sé sobre el asalto a la Biblioteca de Necross?. De verdad que también fue sin querer. Yo solo pasaba por allí…”.

SALUBRI
Apodo: Guardianes.
Apariencia: Los Salubri son tan raros que dar una explicación genérica sobre su apariencia carece de sentido. A pesar de ello, en esta época abundan los Salubri Guerrero en detrimento de los Salubri considerados “Normales”, por lo que la mayor parte de los miembros del clan suelen ser fornidos, y suelen ir equipados en todo momento para la batalla contra los Baali. La mayor parte de ellos no se procura “armamento moderno”, por lo que irán con sus viejas armaduras en el momento de su abrazo, algunas incluso oxidadas ya por el paso del tiempo. La característica primordial de los Salubri es su tercer ojo en la frente que aparece en los guerreros en cuanto estos adquieren el segundo nivel de valeren, o cuando los Salubri “Normales” desarrollan Obeah tres.
Refugio: La mayor parte de los Salubri son solitarios por naturaleza y muy introspectivos, por lo que siempre se hallaran en los remansos de paz más alejados de la ciudad, o bien en cuevas como místicos, o en los templos menos concurridos y más tranquilos. Así, “dicen”, pueden alcanzar la Golconda, a través de la contemplación interior del alma, en silencio, sin que nadie les moleste.
Trasfondo: Ser abrazado por un Salubri es una tarea difícil, pues cada Salubri diaboliza a su sire en cuanto este le abraza. Una vez que el Salubri ha alcanzado la Golconda o a cumplido la misión que su Sire le encomendó comienza una búsqueda, encontrar a alguien fuerte de mente, de noble espíritu y de poderosas convicciones morales. Una vez encontrado al elegido comienza su adiestramiento y se le inculca la lucha contra con los Baali. Por esto y solo por esto los Salubri son tan raros y difíciles de encontrar.
Creación de Personaje: Cada Salubri es completamente diferente a sus hermanos de sangre, aunque los conceptos de soldado, mercenario, medico y sabio suelen ser los más comunes. Son muy comunes sus Naturaleza, las cuales deben mostrar la fuerte convicción moral del mismo y sus elevados propósitos, como pueden ser Director, Arquitecto o Mártir. Los Salubri guerreros siempre desarrollaran como Atributos Primarios los Físicos, y el resto los Mentales. En cuanto a las Habilidades suelen ser las Técnicas y Conocimientos Respectivamente. Sus trasfondos más comunes son Generación Antigua, Edad, y Aliados. Sus existencias giran sobre grandes ideales, por lo que muchos siguen la Senda del Acuerdo Honorable o de Humanidad.
Disciplinas de Clan: Guerreros: Auspex, Fortaleza, Valeren. Otros: Auspex, Presencia, Obeah.
Debilidad: Los Salubri no pueden beber sangre a la fuerza de un Recipiente por lo que no obtendrán ningún beneficio en su reserva de sangre si esta no es tomada sin ningún tipo de violencia y con el consentimiento del mismo. Además el beso de los Salubri no causa la típica parálisis a los mortales cuando un vástago se alimenta de ellos.
Organización: Los Salubri no disponen de ningún tipo de organización, pues carecen de un número suficientemente grande como para disponer de la misma. En cambio si trabajaran juntos, siempre cuando los objetivos de los mismos sea la destrucción de sus enemigos los Baali. Si no es así el Salubri deseará estar solo, a pesar de estar en la presencia de otro hermano de sangre, pues el camino a la Golconda requiere dichos sacrificios.
Cita: “Hermano, este no es el momento de presentaciones. El mal mora en Roma y hemos de encontrarlo y destruirlos. Marchemos pues.”.

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