Roma Nocturno

Foro dedicado a la partida de Rol en Vivo de Roma Nocturno.

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1 REGLAS ROL EN VIVO el Lun Feb 02, 2009 9:04 pm

Iupiter Optimus

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Gran Dios de Roma
Gran Dios de Roma
He pasado a limpio las reglas del Roma Nocturno para el foro...

Os cuelgo lo esencial para conocer el sistema de juego y más adelante las reglas

¡¡¡MONITORES, A EMPOLLAR!!!

-REGLAMENTO VAMPIRO EN VIVO-
AUTOR. JOSÉ A. MÁRQUEZ

AGRADECIMIENTOS

A Todos los que han colaborado de forma desinteresada en la elaboración de Roma Nocturno, muy especialmente a Iris, Julia y Luz por su inestimable presencia... y espero, futura ayuda. Very Happy

REGLAMENTO

Este conjunto de reglas está destinado a simplificar y hacer posible el juego de Vampiro: La mascarada con las condiciones en las que se juega un rol en vivo, que no permiten tiradas de dados ni resoluciones detalladas de las acciones. Las tarjetas de juego pueden en algún momento no estar en concordancia con las reglas aquí explicadas, en cuyo caso prevalecerá el texto de la tarjeta.

Antes de comenzar con el sistema de juego propiamente dicho han de quedar claros algunos puntos de vital importancia:

I. TÉRMINOS

Estos términos son particularidades del reglamento para rol en vivo y difieren del concepto original en el juego de mesa.

Acción: Cuando un personaje pretende realizar algo dentro de juego que no forma parte de su capacidad interpretativa (saltar por encima de marquesina, utilizar una disciplina, etcétera) se considera que está realizando una acción. No está interpretando a su personaje (no va a saltar, n se le van a poner los ojos rojos) y puede ser necesaria la presencia de un monitor de juego o de un narrador para decidir el resultado de la acción.

Habilidad: Una habilidad es la pericia particular para realizar cierto tipo de acciones (pelear, traducir libros, seducir…) Si se posee una habilidad estará marcada en la ficha pertinente. Poseer una habilidad permite repetir un reto perdido.

Monitor de Juego: Una o más personas que colaboran con los narradores de juego para solucionar disputas y resolver las acciones de los jugadores. Salvo en el caso de que no haya un narrador presente, su autoridad dentro del juego es inapelable. Si un monitor ordena que se detenga el juego, habrá de hacerse de inmediato.

Narrador: Una o más personas responsables de la trama de la partida en último término, y son los únicos que, como su nombre indica, pueden narrar escenas dentro de juego. Su palabra, dentro de la partida, es ley. Si un narrador ordena que se detenga el juego, habrá de hacerse de inmediato.

Rasgo: Existen tres tipos de rasgos: Físicos, Sociales y Mentales. Cada uno de ellos engloba los res rasgos que lo caracterizan (Fuerza, Destreza y Resistencia en el caso de los Rasgos Físicios; Carisma, Manipulación y Apariencia en el de los Sociales; y Percepción, Inteligencia y Astucia si se trata de los Mentales), y oscilan entre 2 y 6 puntos (salvo excepciones particulares).

Reto: Si una acción implica la necesidad de decidir un resultado de modo aleatorio, ya sea por el enfrentamiento con otro jugador o porque un monitor lo considera necesario, se realiza un reto. Los retos consisten básicamente en jugar un piedra-papel-tijeras.

II. EL PERSONAJE

Los personajes siempre son preparados meticulosamente por los narradores para la trama, por lo que la creación de los mismos queda reserva única y exclusivamente a estos, aunque siempre se admiten sugerencia en las crónicas anuales. Los personajes suelen estar definidos en su correspondiente ficha entregada previamente al jugador y acompañados por una serie de fichas (siempre que estén disponibles y haya existencias en ese momento).

El identificador: Ha de llevarse prendido a la ropa y bien visible durante toda la partida. Si un jugador no llevara su identificador se considerará que no está jugando. Esta prohibido interactuar en la partida con alguien que no lleve el identificador, e igualmente no se puede jugar la partida sino se lleva dicho identificador. En el identificador constan el nombre del personaje y su posición conocida en la sociedad vampírica.
El anverso del identificador, que no debe mostrarse salvo que lo requiera un reto, o un monitor o narrador, detalla los rasgos del personaje, su generación, Clan (o línea de sangre) y sire.

Las Habilidades: Otra tarjeta indica las habilidades que posee el personaje, y por la otra cara la información adicional acerca de éste: su humanidad (o senda), fuerza de voluntad permanente y los vínculos de sangre en los que esté ligado.

Disciplinas: Las disciplinas y el nivel alcanzado en cada una de ellas están recogidas en tarjetas específicamente diseñadas para ello.

Méritos y Defectos: En caso de poseerlos, estos vienen reseñados en la ficha entregada inicialmente y no se reflejan en ninguna tarjeta. Si algún jugador quiere utilizar un mérito debe recordárselo a algún monitor o narrador mostrando previamente su ficha antes de realizar cualquier reto. Un director de juego puede explotar cualquier debilidad no interpretrativa en cualquier momento.

Además de estas tarjetas los personajes pueden poseer también tarjetas de:

Trasfondo: Muestran el trasfondo de que se trata, su tipo, nivel y detalles adicionales.

Armamento: Si un personaje lleva un arma debe tener una tarjeta que lo demuestre. Si un personaje usa un arma en combate, antes de inciarse éste, el arma debe satisfacer todos los criterios de ocultación: “imposible”, la tarjeta tiene que ser visible, si la ocultación es “gabardina” el portador que no lleve una (o una prenda de tamaño similar) debe tratarla como “imposible”. Si la ocultación es “chaqueta” y el portador no llevará una chaqueta (o prenda mayor) debe tratarla como imposible, y si la ocultación es “bolsillo” raramente no podría llevarse oculta.

Recuerda que toda esta información la tienes desglosada y detallada en tu ficha de personaje entregada al inicio de cada sesión de juego. ¡NO LA PIERDAS Y TENLA SIEMPRE A MANO!

III. RETOS Y ACCIONES

Cuando una acción implique la necesidad de realizar un reto, el procedimiento es el siguiente:

• Se determina el oponente (otro jugador, un narrador…).
• Se determina el rasgo a utilizar para cada uno (si es un árbitro debe tratarse de una dificultad que varia entre 3 y 9).
• Se determina el vencedor.

En caso de empate vence el que tenga una puntación mayor que en el rasgo utilizado, aunque un monitor puede exigir vencer al menos dos veces consecutivas si la diferencia entre la dificultad o los rasgos del rival sean muy superiores a los suyos.

Cuando una acción que no implica a otro jugador requiere un reto para determinar si tiene éxito se ha de recurrir a un monitor. En este caso el reto se realizará contra una puntación de rasgo dependiente de la dificultad de la acción (una acción fácil equivale a un rasgo a 3, media a 5, complicada a 7 e imposible a 9).

Dependiendo de las circunstancias de la acción, los rasgos de alguno de los contendientes pueden verse modificados por disciplinas, méritos y defectos o por cualquier causa circunstancial que considere oportuno un monitor.

Uno de los contendientes puede elegir un reto perdido si:

• El rasgo con el que se enfrenta dobla el rasgo de su oponente (el siguiente enfrentamiento se realizaría como si el rasgo fuera la mitad del actual).
• Tiene una habilidad aplicable a la acción. Pero ojo, si tu rival tiene esa misma habilidad, esta posibilidad queda anulada.
• Gasta un punto de fuerza de voluntad.

Ejemplo: Mélanie (una Ventrue neonata) está buscando un pub en el casco viejo de la ciudad en el que se rumorea que se reúnen muchos vástagos. Recurre a un monitor que le dice que para encontrarlo tendrá que superar un reto Mental contra una dificultad de 6. Los rasgos mentales de Mel son 3, así que anuncia que utilizará su disciplina de Auspex para la acción, aumentándolos hasta 4. De este modo si ganará el árbitro no le haría repetir la tirada. De todos modos no vence el reto, así que decide ingeniar otro método para dar con su objetivo.

Estas opciones sólo permiten una repetición por enfrentamiento. Por cada opción de repetir una tirada, el oponente puede anularla presentado a su vez alguna opción que le permitiera repetir la acción como el jugador contrario, pero nunca gastando fuerza de voluntad.

Inner y Mel se encuentran en medio de una trifulca en un oscuro callejón de la zona centro. Se realiza un reto en la que ambas emplean sus rasgos Físicos y gana Inner. Sin embargo, Mel la enseña a Inner su habilidad de Pelea, lo que le permite repetir la tirada. Inner decide comprobar si su rasgo es el doble que el de Mel. Inner tiene Físicos 5 y Mel 3. Inner podría utilizar su Potencia para aumentar sus rasgos Físicos y anular la repetición, pero eso sería una violación de la Mascarada y decide no hacerlo. Se repite la tirada, y en esta ocasión es Mel quien vence.

Las acciones más comunes se explican a continuación, pero no es difícil determinar los rasgos que se enfrentan en cada acción con un poco de sentido común.

Seducción: Enfrentada de Sociales contra Mentales. Es preferible que ambos jugadores sean capaces de interpretar esto sin recurrir a retos.

Persecución: Enfrentada de Físicos contra Físicos (o Mentales contra Mentales si fuera una persecución de Vehículos).

Caza: De dificultad variable. El monitor retirará el identificador (si lo hubiera) del jugador mientras éste se encuentre cazando.

Recarga: No es necesario tirar, salvo que se realice durante un combate. En este caso, la dificultad es 3.

IV. COMBATE

Las acciones de combate son un poco más complejas y tiene un reglamento específico.
Un combate es una acción enfrentada con otro personaje, normalmente con el claro objetivo de causarle daño o reducirlo.
Los rasgos que se emplean en los retos dependen del tipo de combate, que por lo que general es de cuerpo a cuerpo o a distancia. En el combate cuerpo a cuerpo se enfrentan rasgos físicos. En un combate a distancia, se suele hacer un enfrentamiento de rasgos mentales a dificultad media.
Los pasos a seguir en un enfrentamiento, son los siguientes:

• Los jugadores realizan un reto para determinar quien gana la iniciativa, que se tira con Físicos+Celeridad (Si el jugador la activa). El jugador que gane el reto, gana la iniciativa. El jugador perdedor decide que hacer en voz alta, y el vencedor tras oír la acción de su rival decide su acción. Si el perdedor cambia su acción tras oír la acción del vendedor, pierde 1 rasgo físico a su siguiente reto.
• Tras esto, los jugadores realizan un reto de combate (Físicos o Mentales, dependiendo de una pelea cuerpo a cuerpo o armas de distancia). El vencedor del enfrentamiento consigue realizar su maniobra: esquivar, huir, o algún otro efecto apropiado que haya anunciado previamente en el paso anterior. Si durante una resolución del enfrentamiento, un jugador utiliza una habilidad para repetirlo, está determinará el tepo de acción que puede realizar su vence el enfrentamiento Un personaje que vence en un combate y ha decidido huir, da por finalizado el mismo. Si su oponente quiere perseguirlo, habrán de realizar un reto de físicos , yel perseje perseguido tendrá una opcioón adicional para repetir ese enfrentamiento. Cuando un jugador venza un reto y haya impactado a su oponente, le causará físicos+potencia+bono del arma en niveles de salud, y el jugador absorbe sus físicos+fortaleza (si es daño contundente, el valor de la fortaleza se multiplica por dos). A continuación los jugadores realizan una tirada de daño. Quien gana, decide si restar un nivel de daño o aumentar el mismo en uno. Así, personajes intocables con una alta fortaleza pueden recibir daño. Para las heridas agravadas, el oponente causará Físicos+Potencia+Bono del Arma/2 redondeado hacia abajo, y el contrario absorbe tantas heridas como su nivel en fortaleza, y a continuación, se realiza el reto de daño.
Para daño de armas de fuego, el daño es de Mentales+Daño del Arma, contra los físicos+fortaleza del contrario. No hay reto de daño. Las armas de fuego siempre infringen un punto de daño.
• Para impactar, el procedimiento es sencillo. En caso de ser un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, se utilizarán los rasgos físicos con los modificadores pertinentes (Potencia, Celeridad, por Armamento…). Si se impacta, se resuelve el daño. Las acciones como inmovilizar a un oponente, o golear partes específicas conllevan un penalizador a los rasgos físicos de un punto (o más a discreción del narrador). Si se trata de un ataque a distancia, se enfrentan los rasgos mentales del atacante contra una tirada a dificultad 5. También se pueden aplicar a esta tirada, tanto a favor del atacante (Celeridad, por Armamento…) como del objetivo (si esta bajo cobertura, si puede escapar…).
• Si un ataque ha tenido éxito, y ha causa daño, se aplica un penalizador de -1 acumulativo por cada herida a partir de la segunda. Un jugador puede gastar un punto de sangre apracurar un nivel de salud, 5 si se trata de una herida agravada. Los personajes, solo pueden recibir 7 heridas antes de caer inconscientes. Una vez inconscientes, pierden sangre en lugar de heridas. Un personaje inconsciente que sufra una herida agravada, muere. Sin sangre, entra en letargo.

Modificadores: Esto son algunos de los modificadores que se aplican a los enfrentamientos Como siempre, para resolver situaciones imprevistas ha de primar el sentido común y el buen hacer de los monitores de juego.

Se suma Potencia a los rasgos físicos para los enfrentamientos en los que la fuerza física sea relevante, además de añadir niveles adicionales al daño.

Se suma Celeridad a los rasgos físicos para los enfrentamientos en los que la rapidez y la velocidad sean relevantes, además de poder realizar acciones adicionales por turno.

Se suma Fortaleza a los rasgos físicos a la hora de absorber daño, o en situaciones en las que el aguante y el vigor sean relevantes.

-1 en todos los enfrentamientos por cada herida después de la primera.
-1 para maniobras complicadas (presas, apuntar).
-2 por pelear privado de visión.
+1 a la dificultad de impacto de un ataque a distancia por cada nivel de cobertura: mala (farola), escasa (bidón), media (puerta), buena (tras una esquina) o total.
+1 a la dificultad de impacto de un ataque a distancia si el objetivo puede usar su habilidad de esquivar.
+2 rasgos por un disparo a bocajarro.
+2 rasgos por disparos en rociadas.

Armamento: El armamento de un personaje suele añadir rasgos a su enfrentamiento al daño. En algunos casos puede tener efectos adicionales. En el caso de las armas de fuego, hay que tener en cuenta también otros factores. La munición del arma determina el número de veces que se puede usar antes de tener que recargar. Recargar un arma implica perder una acción completa, o un punto de celeridad. Si se trata de un arma automática, puede elegirse hacer un disparo en rociada, para lo cual es preciso que la munición este completa. Una rociada torga 2 rasgos adicionales a la tirada y +5 a rasgos para determinar daño.

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