Roma Nocturno

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LOS CLANES EN ROMA (III) (Setitas, Toredores, Tzimisce, y Ventrue)

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Iupiter Optimus

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Gran Dios de Roma
Gran Dios de Roma
SETITAS
Apodo: Aspid
Apariencia: Todos los Setitas de la época provienen de Egipto, por lo que, en el caso de los hombres tienen la piel oscura, ojos marrones y pelo oscuro, normalmente recogido en complicadas coletas normalmente, o con la cabeza afeitada. En cuanto a las mujeres suelen tener la piel pálida y blanquecina, (las mujeres nunca salían de casa). En cuanto a su pelo suele ser normalmente Negro, al igual que sus ojos, aunque el uso de pelucas esta muy extendido. Los ropajes de ambos sexo suelen ser típicamente de la región, aunque en presencia de invitados les gusta exhibirse con sus mejores galas.
Refugio: La mayor parte de los Setitas suelen habitar en mansiones o templos consagrados por Set, o por ellos mismos, o bien por sacerdotes del culto a Set, ampliamente expandido en las zonas más romanizadas del Imperio Romano. Así todos los Setitas de una zona tienen un Templo Mayor al que acudir en busca de refugio o ayuda, normalmente refugio del Setita más poderoso o antiguo del lugar. En el caso de Roma es el Refugio de Kaythall, una Domus situada en el Barrio de Isis y Serapis, que hace a la vez de templo para los Inmigrantes Egipcios que llegan a la ciudad.
Trasfondo: Las Aspid suelen abrazar a egipcios de Noble cuna o miembros del sacerdocio mortal de Set siempre que es posible. En caso contrario cualquier mortal originario de Egipto es acogido en el seno del clan, siempre que muestre una gran astucia e inteligencia, y una mente ágil para captar nuevos conocimientos. Así lo único que se le exige al nuevo miembro es una devoción ciega a los mandatos de Set.
Creación de Personaje: Los Setitas pueden poseer cualquier concepto relacionado con las costumbres del Antiguo Egipto, y así la mayor parte de ellos poseerá conceptos relacionados con el Sacerdocio o Culto a Set. Las naturalezas suelen ser aquellas maquinadoras u oscuras, y las conductas aquellas que oculten la verdadera naturaleza del Setita, como Juez, Caballeroso, Tradicionalista o Mártir. Los Atributos Sociales son Primarios, aunque varía con los Mentales. Así los Conocimientos y Talentos son las habilidades más valoradas. Los Aspid suelen inmiscuirse en las bajas escalas de la sociedad mortal por lo que sus trasfondos de Aliados, Contactos, Influencias y Recursos deberían ser siempre elevados para reflejar esas inmersiones en los asuntos poco legales. En cuanto a Vías de Iluminación la mayor parte de los Setita siguen la senda de Set.
Disciplinas de Clan: Ofuscación, Presencia, Serpentis
Debilidad: Los Aspid sufren la maldición de Ra desde el principio de los tiempos. Todo Setita huirá a ser posible de cualquier exposiciones a focos de luz intensos pues las fuertes exposiciones les causa daño no letal, y la luz directa del sol les causa el doble de daño al ser expuestos a ella.
Organización: La Organización del Clan es algo oscuro y misterioso, sobre todo para los jóvenes Setita ansiosos de conocimiento sobre la misma. Los Setita siempre se reunirán en torno a un gran templo, el cual será su centro de operaciones en la zona. El encargado o responsable del mismo será el superior de cualquier Setita que entre en su territorio. Estos señores de los templos deben devoción a Set y al Gran Hierofante, que es el gran sacerdote de Set en Egipto.

TOREADOR
Apodo: Dionisiacos
Apariencia: Casi todos los Toreador son muy atractivos y elegantes. Un Toreador que se precie jamás tendrá una cara vulgar, ya sea mortal o Caínita. Un Toreador tiene que destacar, ya sea por si físico o por su elegancia. Su moda suele ser elegante, a la vez que vistosa y novedosa. No es de extrañar que bellas Toreador vayan a la antigua moda Griega porque realza su belleza femenina, ni a los hombres vestirse con amplias túnicas de seda orientales de vistosos colores por ser algo novedoso. Suelen ser cargados de joyas a ser posible, pero únicamente las más caras y bellas.
Refugio: Todo Toreador que se precie debe tener un refugio en consonancia con su prestigio y riquezas. Así se espera de un Toreador rico o figura destacable de la política de la Ciudad una brillante Domus con cientos de habitaciones, saturada de sirvientes, estatuas y valiosas obras de arte. No les gusta relacionarse con miembros del resto de otros clanes que no pertenezcan a las clases más elevadas de la política o de las clases más acomodadas económicamente hablando, por lo que sus refugios siempre estarán en las zonas más elegantes, distinguidas y tranquilas de la ciudad. Refugios seguros, no discretos y muy, muy caros.
Trasfondo: Los Toreador tienden a elegir a los mortales que se merecen la inmortalidad para que algo de ellos deba permanecer para siempre a lo largo del tiempo, y no caiga presa del olvido. Ya pueden ser notables escritores, retores, filósofos, escultores, pintores, artistas, políticos o simplemente personas demasiado bellas para que tal belleza se marchite con el transcurrir inexorable del tiempo. Tienen Naturalezas siempre vistosas y activas como Director, Autócrata, Ansioso de Emociones o Ansioso de Elogios, aunque la más común es la Vanguardista. Los Atributos Sociales casi siempre son Primarios, seguidos muy de cerca de los Mentales. Los Talentos y las Técnicas siempre tendrán prioridad sobre los Conocimientos, ya que es mejor crear que conocer. Trasfondos genéricos suelen ser Fama, Recursos, Criados y Posición. La Vía más común entre los Toreador es la Vía Humanitas, aunque hay pocos Toreador que prueban Vías nuevas para salvar su alma.
Disciplinas de clan: Auspex, Celeridad, Presencia
Debilidad: Los Toreador son amantes de la belleza. Cualquier cosa bella les embelesa de tal manera que no pueden hacer otra cosa que mirar pasmados durante el tiempo que sea necesario el origen de tal belleza que les abruma a contemplarla, absortos del mundo circundante. Deberán tirar Fuerza de Voluntad a Dificultad 6 para no entrar en ese Trance que puede durar incluso horas, quedando al arbitrio del narrador. Independientemente de esa atracción a la belleza, todo Toreador siente una fuerte debilidad por una parcela concreta de la belleza misma, ya pueden ser obras de arte, mujeres hermosas, joyas o incluso edificios. Cada Jugador deberá escoger esta parcela que marcará a su personaje en su no vida, debiendo resistir el trance contra su “parcela de belleza” en 8.
Organización: Un Clan tan vividor como los Toreador no puede, y de hecho no tiene, una organización formal. La mayor parte de los Toreador suelen organizar fiestas para enseñar a sus hermanos sus nuevas creaciones artísticas, o simplemente para chismorrear sobre la política de la ciudad. En estas fiestas es donde se forjan fuertes alianzas con otros miembros de otros clanes, y donde los rumores se extiende como la pólvora.

TZMISCE
Apodo: Demonios
Apariencia: La mayor parte de los miembros de este clan suelen tener una apariencia casi sobrenatural. De hecho, suelen ser demasiado atractivos, incluso para lo acostumbrado a lo que están los hijos de Caín. Sus huesos suelen ser delgados, sus caras y rostros angulosos, y su apariencia casi artificial, recuerdo de los cambios constantes a los que someten sus cuerpos con la Vicisitud. Sus vestimentas no son de importancia, pues suelen ir ataviados de mil formas diferentes. Un caos que incluso llega a su forma de vestir.
Refugio: Cada Tzmisce tiene el refugio más seguro de toda la región. Nadie sabe el porque de esta manía, pero todo Daimon tiene un amplio sistema de guerreros, ghouls, esclavos, criaturas creadas por vicisitud para proteger el descanso de su amo durante el día. Cada Tzmisce sigue sus propias pautas, aunque los refugios siempre estarán lo más aisladas posibles de la civilización, y constantemente vigilado y custodiado, tanto el interior como el exterior. Una paranoia que acompaña a todo Diablo donde viaje.
Trasfondo: La Mayor parte de los Tzmisce son abrazados por el simple hecho de ser Ghouls a las ordenes de un antiguo del clan, como viene siendo lo habitual entre los miembros del clan, otorgar la inmortalidad a aquellos que sabes de antemano que te han servido fielmente y que lo continuaran haciéndolo en la no-vida. Los pilares de la sociedad de la que provienen de la mayoría de los Demonios no es importante para el clan, pues aquel que tiene un corazón indómito, salvaje, frío y calculador esta preparado para recibir el abrazo.
Creación de Personaje: Los Demonios suelen tener Conceptos muy variados, aunque los de sirviente leal, guerrero, o diplomático son recomendables, pues todo Tzmisce debe, de una manera u otra, servir a su señor, su creador, su Voivoda, y las formas de servidumbre pueden ser de muchas maneras posibles. Las Naturalezas y Conductas reflejan el fuerte temperamento y el temple que tienen los demonios: Bizarro, Mártir, Confabulador, Visionario, Autócrata o Director son las más recomendables. En cuanto a los Atributos y Habilidades no priman ningunas como primarias, pues se abraza a todo tipo de mortales. Ya en cuanto a trasfondos, un Tzmisce debería tener Criados, Posición, Generación, Recursos y Poder Militar. La senda favorita de todo Tzmisce es la de la Metamorfosis, pues pocos, son los Tzmisce que no siguen los preceptos transmitidos de Sire a Chiquillo.
Disciplinas de Clan: Animalismo, Dominación, Vicisitud
Debilidad: Todo Tzmisce tiene un fuerte apego a su tierra natal, y cuando es abrazado surge entre esta tierra y el vástago un vinculo espiritual muy fuerte. El vástago deberá descansar cada noche con dos palmos como mínimo de su tierra natal, o ira perdiendo un punto de fuerza de voluntad permanente durante cada dos noches en las que no duerma con dicha tierra. Llegado a fuerza de voluntad cero el Tzmisce entra en letargo.
Organización: Los Tzmisce se organizan en torno a un vástago antiguo y poderoso que se convierte en su Dominus, y es el amo y señor de todas las tierras circundantes. Estos Tzmisce son considerados “señores de la guerra” dentro del clan, y cada uno tendrá su corte de chiquillos y fieros sirvientes que le protegerán y trabajaran para él. Esto en Roma no es así, sino que el clan es completamente independiente y ningún Tzmisce depende de ningún antiguo, pues el Dracon no desea mantener contacto con ningún miembro de su clan, aunque si tendrá la amabilidad de recibirle si así lo desea.

VENTRUE
Apodo: Patricios
Apariencia: Algunos Ventrue suelen adoptar la vestimenta que llevaban en vida, como recuerdo de su posición social antes de ser abrazado, por lo que es normal ver a un Ventrue ataviado con vestiduras dignas de reyes de épocas pasadas. En cambio la mayor parte del clan suele adoptar la ropa de moda entre las clases altas en las culturas en las que suelen vivir en ese momento, por lo que la mayor parte de los Ventrue Romanos van envueltos en sus impolutas túnicas blancas o púrpuras, o como ricas matronas de las más importantes familias romanas. Saben como mostrarse ante los demás en todo momento, por que ya saben que están por encima de los demás.
Refugio: Todo Ventrue que se precie busca un refugio lo más privado y seguro posible, dentro de sus limitados recursos, que normalmente no suelen estar “muy limitados”. La mayor parte de ellos elegirá el lujo como opción más plausible, para poder pasar su no-vida en su refugio con la mayor comodidad posible, pues los Ventrue son tan aficionados a la inseguridad de los viajes como otros clanes. El refugio de todo Ventrue siempre estará decorado personalmente, pues es importante enseñar a los demás tu personalidad, incluso en el refugio.
Trasfondo: Los Ventrue suelen buscar a su progenie entre las más altas esferas de la sociedad mortal, de la más noble cuna, y de las familias de más rancio abolengo, aunque no abrazarán a jóvenes prometedores, pues consideran que la experiencia es un grado más que todo Ventrue debe tener adquirido antes de recibir el abrazo. Un Ventrue debe ser capaz de subsistir económicamente preparado para ostentar una posición privilegiada ante el resto, y así como estar preparado para el mando y el liderazgo, aptitudes que nunca deben faltar en un buen Patricio. En cuanto a la procedencia de los nuevos elegidos suele variar notablemente, aunque en esta época la mayor parte de Ventrue tienen origen europeo.
Creación de Personaje: Los Ventrue suelen poseer conceptos de Aristócrata y Guerrero principalmente, aunque otros conceptos mas mundanos también son admisibles. Las Naturalezas reflejan su amplio sentido del deber para con el clan, pues los Ventrue tienen siempre una fuerte conexión con los demás Ventrue y con las responsabilidades que ello conlleva, aunque hay algunos rebeldes que suelen acabar siendo enemigos de los propios Ventrue. Los Ventrue no infravaloran ningún tipo de Atributos o Habilidades, pues un Aristócrata siempre tendrá a alguien que pueda hacer cosas en las que no se halle particularmente versado. Todo Ventrue que se precie valorará por encima de todo sus trasfondos, como los de Generación, Recursos, Influencia, Rebaño, Posición y Criados. Muchos Ventrue siguen actualmente la Senda del Cursus Honorum, aunque no es raro encontrar a Ventrue en cualquier otra Vía, salvo en la Epicúrea, pues choca totalmente con lo que un Patricio representa. Recuerda que los Ventrue son los únicos que comienzan con el Trasfondo de Posición a 3 puntos de forma gratuita.
Disciplinas de Clan: Dominación, Fortaleza, Presencia.
Debilidad: Los Patricios padecen una fuerte debilidad en la alimentación, pues solo pueden alimentarse de ciertos recipientes muy específicos que deben ser escogidos al finalizar la hoja de personaje. Ya pueden ser mujeres vírgenes, judíos, niños o una forma específica de alimentación, como ingerir la sangre en un plato. El Ventrue no ingerirá otro tipo de vitae, aunque este sin apenas reserva de sangre o en frenesí. Esta debilidad no afecta a las creaciones de progenie o posibles diableries ejercidas por el personaje en un futuro. Lo más curioso del asunto es que la extrañeza de los recipientes aumenta con la edad y generación. Así un Ventrue de 4ª generación se alimentaría únicamente de mujeres griegas morenas de 25 años de edad siempre y cuando sean sacerdotisas de la diosa Artemisa.
Organización: Los Ventrue se rigen por una fuerte organización basada en el Senatus Cainitiae. Este Senatus se reune todos los meses en la ciudad de Roma para deliberar los asuntos del clan. La importancia y consejo de un caínita aumenta con su antigüedad y generación. Cualquier asunto se debatirá hasta la extenuación hasta que llegue el momento de votar. Siempre se tomará como decisión lo que haya votado la mayoría. Todos los Ventrue tienen derecho a votar. Esta organización se repite en cada ciudad del Imperio, haya donde haya suficientes Ventrue como para deliberar una votación de cualquier asunto. Siempre presidirá estas reuniones el vástago más antiguo del lugar. En el caso de Roma Antonius, o cuando no este Timat.

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